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1970年代-大规模集成芯片(LSI)、ASIC和电子游戏

更新时间:2021-11-23

  1970年代发展迅速的十年,BASIC和C高级编程语言在这十年中被广泛采用,大规模集成芯片(LSI)、ASIC等也被广泛应用到电子游戏中,同时经典游戏《吃豆人》和《星际迷航》也在这个时期诞生的,接下来让我们看看这十年的电子游戏和IC的发展。

  在 1960 年代,为大型机和小型机系统创建了许多计算机游戏,但由于计算机资源的持续稀缺,缺乏对制作娱乐产品感兴趣的受过充分训练的程序员,以及转移困难,这些游戏未能得到广泛传播。然而,到了70年代末,情况发生了巨大变化。BASIC和C高级编程语言在这十年中被广泛采用,它们比早期的FORTRAN和COBOL等更具技术性的语言更容易使用,从而为更大的用户群体打开了计算机游戏创作的大门。随着分时技术的出现,一台主机的资源可以通过终端分给与机器相连的多个用户,计算机访问不再局限于一所院校的少数个人,为学生创造了更多的机会,让他们自己制作游戏。此外,1966年数字设备公司(DEC)发布的PDP-10和1971年贝尔实验室开发并于1973年正式发布的便携式UNIX操作系统的广泛采用,在全国范围内创造了通用的编程环境,降低了机构间共享程序的难度。最后,第一批致力于计算的杂志如Creative computing(1974)的创刊,最早的程序汇编书籍如101 BASIC Computer Games(1973)的出版,以及广域网如ARPANET的普及,使得程序更容易在远距离共享。因此,上世纪70年代大学生创作的许多大型机游戏都以某种方式影响了视频游戏产业的后续发展!

  在街机和家用游戏机上,快节奏的动作和实时游戏是赛车和射击等类型游戏的常态。但是在主机上,由于缺乏足够的显示器(20世纪70年代以来,许多计算机终端仍然依赖电传打字机而不是显示器,甚至大多数CRT终端也只能呈现基于字符的图形),以及处理能力和内存不足,无法实时更新游戏元素,这类游戏通常是不可能的。虽然1970年代的大型机比当时的街机和控制台硬件更强大,但通过分时将计算资源分配给几十个同时使用的用户的需要大大限制了他们的能力。因此,大型机游戏的程序员将注意力集中在策略和解谜机制上,而不是单纯的动作。著名的游戏包括Mike Mayfield的战术战斗游戏《星际迷航》(1971),Gregory Yob的捉迷藏游戏《WupPUS(1972)》和Walter Bright的战略战争游戏帝国(1977)。这一时期最有意义的游戏也许是巨人洞穴冒险(或称为简单的冒险),由威尔·克劳瑟于1976年创作,他将自己对洞穴探险的热情与最新发布的桌面角色扮演游戏(RPG)龙与地下城(D&D)中的概念相结合。1977年,唐·伍兹(Don Woods)以J.R.R.托尔金(J.R.R.Tolkien)的高度幻想为重点对《冒险》进行了扩展,建立了一种以探索和基于清单的解谜为基础的新类型,并在20世纪70年代末向个人电脑过渡。

  虽然大多数游戏都是在有限的图形能力硬件上创建的,但一台能举办更令人印象深刻的游戏的电脑是伊利诺伊大学开发的柏拉图系统。作为一种教育计算机,该系统通过远程终端将美国各地的数百名用户连接起来,这些终端采用高质量等离子显示器,并允许用户进行实时交互。这使得该系统能够托管一系列令人印象深刻的图形和/或多人游戏,包括一些已知的最早的计算机RPG,这些RPG主要源于D&D,如冒险,但与该游戏不同的是,它更强调战斗和角色发展,而不是解谜。从像《地下城》(1975)和《地下城游戏》(1975)这样的自上而下的地下城爬行开始,现在更常用的是它们的文件名pedit5和dnd,柏拉图的rpg很快转变为第一人称视角,游戏有Moria(1975)、Oubliette(1977)和Avatar(1979),它通常允许多个玩家联手与怪物作战,并一起完成任务。像冒险,这些游戏最终启发了一些最早的个人电脑游戏。

  现代电子游戏产业的起源源于1970 年代早期美国第一款街机电子游戏和第一款家用电子游戏机的同时开发。

  街机电子游戏产业是在原有的街机游戏产业的基础上发展起来的,而此前的街机游戏产业主要由机电游戏(EM games)主导。在世嘉的EM游戏潜望镜(1966)问世之后,街机行业经历了一场由“视听”EM新奇游戏推动的“技术复兴”,在20世纪70年代初将街机确立为引入商业视频游戏的健康环境。在20世纪60年代末,一名大学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)在一家拱廊店做了一份兼职工作,在那里他熟悉了EM游戏,比如芝加哥硬币公司(Chicago Coin)的《驾驶游戏快车道》(1969年),观看客户玩游戏,帮助维护机器,同时学习机器的工作原理,加深了他对游戏业务运作方式的理解。

  1966年,拉尔夫·贝尔在桑德斯公司工作时,想出了一个可以连接到电视显示器的娱乐设备的主意。向桑德斯的上级介绍这一点并得到他们的认可,他与威廉·哈里森和威廉·拉什一起将贝尔的概念提炼成可以玩简单乒乓球游戏的家用电子游戏机的“棕色盒子”原型。这三家公司为这项技术申请了专利,桑德斯(Sanders)不从事商业化业务,而是将专利的许可证出售给Magnavox进行商业化。在贝尔的帮助下,Magnavox于1972年开发了第一款商用家用游戏机Magnavox Odyssey。

  与此同时,Nolan Bushnell 和Ted Dabney想出制作一个投币式机柜,里面装有一台小型、低成本的微型计算机来运行Spacewar!到 1971 年,两人与Nutting Associates共同开发了Computer Space,这是第一个公认的街机电子游戏。Bushnell 和 Dabney 自己出击并形成了Atari。Bushnell 受到奥德赛乒乓球比赛的启发,聘请Allan Alcorn开发该游戏的街机版,这次使用的是分立晶体管 - 晶体管逻辑(TTL) 电子电路。雅达利的乒乓于 1972 年底发布,被认为是第一个成功的街机电子游戏。它点燃了美国街机游戏行业的发展,既有老牌的投币式游戏制造商,如Williams、Chicago Coin 和Bally Manufacturing的Midway子公司,也有新的初创公司如 Ramtek 和Allied Leisure。其中许多是使用球拍控制的Pong克隆版,并导致 1974 年市场饱和,迫使街机游戏制造商在 1975 年尝试创新新游戏。许多新公司在Pong之后创建未能自行创新并倒闭,到 1975 年底,基于新游戏销售收入,街机市场下降了约 50%。此外,Magnavox 将 Atari 和其他几家街机游戏制造商因侵犯 Baer 的专利而告上法庭。作为和解的一部分,布什内尔和解了雅达利的诉讼,获得了雅达利专利的永久权利。其他人未能和解,Magnavox在 1990 年专利到期之前从这些专利侵权诉讼中获得了大约1 亿美元的赔偿。

  街机游戏在日本很快流行起来,这是由于美国和日本公司之间的合作关系,使日本公司能够及时了解美国国内的技术发展。中村游乐机械制造公司(Namco)于1973年底与雅达利合作向日本进口乒乓球,Taito和Sega于1973年中期在日本发布了Pong克隆游戏。1974年,日本公司开始开发新游戏,并通过合作伙伴出口或授权这些游戏。其中包括Taito的Gun Fight(日本版本中最初为Western Gun),该游戏授权给Midway。Midway的版本于1975年发布,是第一款使用微处理器而不是离散TLL组件的街机视频游戏。这一创新大大降低了街机游戏设计的复杂性和时间,以及实现更高级游戏所需的物理组件的数量。

  像APF TV Fun(如图)这样的Pong克隆产品在 1970 年代后期过度饱和了市场。

  Magnavox Odyssey从未受到公众的欢迎,主要原因是其原始离散电子元件技术的功能有限。到1975年中期,大规模集成(LSI)微芯片已经变得足够便宜,可以集成到消费品中。到1975年,Magnavox使用德州仪器公司(Texas Instruments)开发的三芯片组减少了《奥德赛》的零件数量,并发布了两款只玩球类和桨类游戏的新系统Magnavox Odyssey 100和Magnavox Odyssey 200。与此同时,Atari也在同一年凭借单芯片家用乒乓球系统进入了消费市场。第二年,General Instrument发布了一款“Pong-on-a-chip”LSI,并以低廉的价格提供给任何感兴趣的公司。玩具公司Coleco Industries用这种芯片创造了百万销量的Telstar控制台模型系列(1976-77)。

  这些最初的家用视频游戏机很受欢迎,导致大量公司发布Pong和其他视频游戏克隆以满足消费者的需求。虽然在 1975 年只有 7 家公司发布了家用游戏机,但到 1977 年至少有 82 家公司,仅那一年就有 160 多种不同的型号很容易被记录下来。大量此类游戏机是在东亚制造的,估计在此期间制造了 500多款Pong型家用游戏机型号。到 1975 年,由于消费者厌倦,街机游戏领域的球拍饱和,专用控制台的销售额在 1978 年急剧下降,因为可编程系统的引入和掌上电子游戏机。在 1977 年活跃的美国公司中,只有 Atari、Magnavox 和 Coleco 到 1978 年仍留在游戏机市场。

  就在专用游戏机在西方的受欢迎程度正在下降之际,它们在日本的受欢迎程度也短暂飙升。这些电视geemu通常基于美国公司的授权设计,由东芝和夏普等电视制造商制造。值得注意的是,任天堂在这一时期与现有的传统和电子玩具产品线一起进入了电子游戏市场,与三菱公司合作生产了一系列彩电游戏机

  Space Invaders在街机中很受欢迎,并引入了许多成为电子游戏标准的元素

  1975年球拍市场饱和后,游戏开发商开始寻找新的游戏创意,因为他们能够使用可编程微处理器而不是模拟组件。Taito的设计师Tomohiro Nishikado曾开发过枪战,他的灵感来源于Atari的突破,创造了一款基于射击的游戏《太空入侵者》,该游戏于1978年首次在日本发行。太空入侵者在街机电子游戏中引入或推广了几个重要的概念,包括由生命而不是计时器或设定分数调节的游戏,通过累积分数获得额外的生命,以及跟踪在机器上获得的高分。这也是第一款用一波又一波的目标来对抗玩家的游戏,也是第一款在游戏中加入背景音乐的游戏,尽管只是一个简单的四音循环。太空入侵者在日本获得了立竿见影的成功,一些拱廊是专为太空入侵者机器设计的。虽然在美国不太受欢迎,但作为北美制造商的Midway在1979年移动了超过60000个柜子,太空入侵者成为了热门。

  《太空入侵者》引领了从1978年到1982年的街机游戏黄金时代。在此期间,Atari、Namco、Taito、Williams和Nintendo发布了多个有影响力和最畅销的街机游戏,包括Asteroids(1979)、Galaxian(1979)、Defender(1980)、Missile Command(1980)、Tempest(1981),和Galaga(1981)。1980年发行的《吃豆人》成为了流行文化的标志,新一轮的游戏出现了,这些游戏主要关注可识别的角色和交替的机制,比如在迷宫中导航或穿越一系列平台。除了《吃豆人》及其续集《吃豆人》(1982)之外,黄金时代最受欢迎的游戏是《金刚驴》(1981)和《Q*bert》(1982)。

  根据商业出版物《自动售货机时代》(Vending Times)的数据,在美国,投币式外景视频游戏的收入从1978年的3.08亿美元跃升至1979年的9.68亿美元,1980年达到28亿美元。随着《吃豆人》(Pac Man)掀起了一股更大的视频游戏热潮,吸引了更多的女性玩家来到拱廊,1981年,收入再次跃升至49亿美元。根据商业出版物Play Meter的数据,到1982年7月,投币机收藏总额达到顶峰,达到89亿美元,其中77亿美元来自电子游戏。[16]在黄金时代,专用电子游戏机不断增长,从1981年7月到1983年7月,街机(至少有10个街机游戏的场所)的数量翻了一番,从10000多个增加到25000多个。这些数字使街机游戏成为全国最受欢迎的娱乐媒体,远远超过流行音乐(年销售额40亿美元)和好莱坞电影(30亿美元)。

  商场的黄金时代从1983年开始衰落,部分受到同年家用游戏机市场崩溃的影响。其他关键因素是缺乏创新,因为只有提供新的游戏玩法,玩家才会继续在游戏上花钱。此外,上世纪80年代,围绕电子游戏出现了一种新的道德恐慌,这种恐慌将电子游戏与暴力和成瘾联系在一起,造成了人们对电子游戏商场的负面印象,并将年轻玩家赶走。

  基于分立元件电路和专用集成电路(asic)的街机和家用游戏机专用游戏硬件的开发成本,消费者寿命有限,这促使工程师们寻找替代品。到1975年,微处理器的价格已经下降到足以使其成为开发可编程游戏机的可行选择,这些游戏机可以从一种可交换媒体的形式加载到游戏软件中

  Fairchild Camera and Instrument的Fairchild Channel F于1976年发布。它是第一个使用可编程ROM盒带(允许玩家交换游戏)的家用控制台,也是第一个使用微处理器从ROM盒带读取指令的家用控制台。Atari和Magnavox在1977年也紧随其后,发布了Atari视频计算机系统(VCS,后来被称为Atari 2600)和Magnavox Odyssey 2,这两个系统也引入了盒式磁带的使用。为了快速完成Atari风投,Bushnell向华纳通信公司出售了2800万美元的Atari,为在1977年底完成系统设计提供了必要的资金注入。[12]这些新游戏机最初的市场规模不大,因为在专用家用游戏机饱和后,消费者仍然很谨慎。[18]然而,人们对视频游戏仍有新的兴趣,新的玩家也被吸引到了市场上,比如美泰电子公司(Mattel Electronics)的Intellivision。[7]与专用家用乒乓球游戏机相比,可编程盒式游戏机的进入门槛更高,研发和大规模生产的成本更高,在此期间,进入市场的制造商越来越少

  当Atari从Taito获得许可证,创建Atari VCS版本的arcade hit Space Invaders时,这一系列新的游戏机取得了突破性进展,该版本于1980年发布。Space Invaders使Atari VCS的销量翻了四番,成为视频游戏行业的首个“杀手级应用程序”,第一款销量超过100万份的电子游戏,到1981年最终销量超过250万台。[19][20]雅达利的消费者销售额几乎翻了一番,从1.19亿美元增加到1980年的近2.04亿美元,然后在1981年激增到8.41亿美元以上,尽管美国整个电子游戏行业的销售额从1979年的1.857亿美元上升到1981年的10多亿美元。通过将自己的街机游戏(如《导弹司令部》和《小行星》(Asteroids)的转换和《卫士》(Defender)的授权转换相结合,Atari在该行业中遥遥领先,据估计,到1981年,美泰在全球工业中的市场份额(按美元计算)为65%。美泰以大约15%-20%的市场份额位居第二,而Magnavox则遥遥领先于第三,而飞兆半导体在1979年完全退出了市场。

  这一时期的另一个关键发展是出现了第三方开发人员。华纳通讯公司的雷·卡斯尔对阿塔里的程序员没有很高的评价,他的部分管理决策使得程序员们的名字不在他们制作的游戏的信用卡上;这导致沃伦·罗比内特(Warren Robinett)秘密地将自己的名字用最早的复活节彩蛋之一编程到他的游戏冒险中。卡斯尔的政策促使阿塔里的四位程序员大卫·克兰(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、艾伦·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海(Bob Whitehead)辞职,并于1979年成立了自己的公司Activision,利用他们的知识开发的雅达利风投制作和出版自己的游戏,与他们的突破成功从陷阱!1982年,Atari起诉要求停止Activision的活动,但两家公司达成了庭外和解,Activision同意向Atari支付一部分游戏销售许可费。另一批Atari开发商离开,并在1981年按照Activision的模式组建了Imagic。

  1982年,雅达利的市场支配地位受到了ColecoVision的挑战。正如《太空入侵者》为雅达利风投所做的那样,Coleco开发了任天堂街机游戏《金刚驴》的授权版本,作为与该系统捆绑的游戏。与雅达利风投公司的3000万台相比,Colecovision在其有生之年只售出了约400万台游戏机,但它在1982年的出现让雅达利感到不安,并为该公司制造了一系列失误,导致1983年的电子游戏崩溃

  这一时期的一些游戏被认为是电子游戏史上的里程碑式的游戏,确立了一些流行类型中最早的游戏。Robinett的冒险,本身的灵感来源于文字冒险巨洞冒险,被认为是第一个图形冒险游戏,以及第一个动作冒险游戏,和第一个控制台幻想游戏。除了作为一款比较成功的第三方游戏外,它还为侧滚平台游戏奠定了基础。Intellivision的乌托邦是第一款城市建设游戏,被认为是第一款实时战略游戏。

  早期电子游戏零售发展的成果主要出现在电子游戏机和家用游戏机上,但与此同时,家用电脑市场也在不断增长。这种家用计算机最初是一种业余爱好者的活动,1970 年代初发布了诸如Altair 8800和IMSAI 8080 之类的小型计算机。加利福尼亚州门洛帕克的Homebrew Computer Club等团体设想如何利用这些小型计算机系统创建新的硬件和软件,最终可以进入国内市场。[31]随着“1977 Trinity”的到来,经济实惠的家用电脑开始出现在 1970 年代后期:Commodore PET和Apple II,和TRS-80。大多数都附带各种预制游戏以及BASIC 编程语言,允许其所有者编写简单的游戏。

  新电脑的爱好者团体很快就形成了,PC 游戏软件也随之而来。很快,这些游戏中的许多 - 首先是大型机经典游戏的克隆,例如星际迷航,然后是流行的街机游戏的移植或克隆,例如太空入侵者、蛙人、[34]吃豆人和金刚-were正在通过各种渠道,如打印游戏的分发源代码的书籍(如大卫·阿尔的BASIC电脑游戏),杂志(电子游戏和Creative Computing ) 和通讯,允许用户为自己输入代码。

  虽然美国的业余爱好者编程被视为一种消遣,而越来越多的玩家涌向电子游戏机,但英国和欧洲其他地区的“卧室编码员”正在寻找从他们的工作中获利的方法。程序员通过物理邮寄和销售软盘、盒式磁带和ROM盒来分发他们的作品。很快就形成了一个小型的家庭手工业,业余程序员用塑料袋出售磁盘,放在当地商店的货架上或通过邮件发送。

  在此期间,学生和其他人仍然使用这些系统提供的更强大的语言开发大型机游戏。一队麻省理工学院的学生,蒂姆·安德森,马克·布兰克,布鲁斯·丹尼尔斯和达沃·莱布林,被激发了巨大的洞穴探险创建文字冒险游戏的Zork跨越1977年和1979年,后来形成因福科姆到商业再版称号,1980年 Sierra On-Line的第一款图形冒险游戏,例如神秘屋,使用简单的图形和文本,也大约在同一时间出现。Rogue是roguelike类型的同名游戏,由Glenn Wichman和 Michael Toy于 1980 年开发,他们想要一种方法来随机化Colossal Cave Adventure的游戏玩法。

  加上廉价的微处理器,手持电子游戏为 1970 年代后期最早的手持视频游戏系统铺平了道路。1979 年,Milton Bradley 公司发布了第一个使用可互换墨盒的手持系统Microvision,它使用内置的LCD矩阵屏幕。虽然掌上电脑在生产的第一年取得了一定的成功,但 1983 年缺乏游戏、屏幕尺寸和视频游戏崩溃导致该系统迅速消亡。[44]

  1980 年,任天堂发布了第一款使用 LCD 屏幕的Game & Watch系列掌上电子游戏。[45]Game & Watch 邀请数十家其他游戏和玩具公司制作自己的便携式游戏,其中许多是 Game & Watch 游戏的副本或流行街机游戏的改编版。改进 LCD 技术意味着新的手持设备可以比LED或VFD游戏更可靠,消耗的电池更少,大多数只需要手表电池。它们还可以比大多数 LED 手持设备小得多,甚至小到可以像手表一样戴在手腕上。泰格电子 借用这种廉价、负担得起的手持设备的视频游戏概念,直到今天仍然以这种模式生产游戏。


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